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Accueil » news » forums » Support & Feedback » Scenarios & Mods » SE:V MODs

It was a dud!

Soumis par zippyriver le Lun, 2008-02-04 18:20 SE:V MODs

I am playing stock 1.66 ATM, but am thinking of some basic changes. In my invasions, I have noticed the AI building Satellites and Drones without any weapons (but gets that combat sensor in there Laughing out loud). I would like to fix that. The other thing I noticed was militia carry no weapons either. They should get at least minor weapons. I am wondering if the AIs are ignoring "small weapons" as a tech path, and don't have an appropriate range of choices to make.

What files / entries would need to be changed to fix these problems?

‹ Checking Retrofit Cost How to display in "requirement description" field variable value? ›
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Re: It was a dud!

Soumis par Lastdreamer le Mar, 2008-02-05 06:07

To fix this problem you must MOD the AI, you can find all the file in the utilities/scriptparser folder.
Modding AI it's not so easy...

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Re: It was a dud!

Soumis par zippyriver le Mer, 2008-02-06 08:18

Thanks. Given my current level in Game_Modding_Skills, I think I will wait before messing with the AI. But took a peek anyway and this just don't seem right...

Under Script_AI_GlobalConstants_Tech you find both entries

  AI_TECH_AREA_TROOP_WEAPONS: "Troop Weapons"
  AI_TECH_AREA_TROOPS: "Troops"

But under Script_AI_GlobalResearch you find
AI_TECH_AREA_TROOP_WEAPONS:
      set tech_name := AI_TECH_AREA_TROOPS

Shouldn't the set tech_name read "AI_TECH_AREA_TROOP_WEAPONS"?

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